Ir para o menu de navegação principal Ir para o conteúdo principal Ir para o rodapé

Sociedades cientificas

v. 17 n. 34 (2024): Brasil e América Latina na Segunda Guerra Mundial

Os games e a sua aproximação com o campo educativo

DOI
https://doi.org/10.5433/1984-3356.2024v17n34p264-288
Enviado
9 setembro 2024
Publicado
31-12-2024

Resumo

Pretendemos lançar luz sobre o potencial dos jogos digitais como ferramentas pedagógicas, destacando suas contribuições para o processo de ensino-aprendizagem. Nossa análise explora como os games podem favorecer o desenvolvimento de habilidades cognitivas, sociais e emocionais, aproximando-se de práticas educativas inovadoras e colaborativas. Além disso, discutimos o papel do docente na mediação dessas tecnologias, considerando os desafios e as oportunidades inerentes à integração dos jogos no contexto escolar.

Referências

  1. ANTUNES, Jeferson. Ciência dos jogos e a educação: o que entendemos por jogos? In: ALMEIDA, Marcos Teodorico Pinheiro de et al. (org.). Cultura lúdica híbrida: práticas inovadoras. Fortaleza: Nexus, 2020. p. 43-64.
  2. BOOT, W. R.; KRAMER, A. F.; SIMONS, D. J.; FABIANE, M. A.; GRATTON, G. The effects of video game playing on attention, memory, and executive control. Acta Psychologica, Amsterdam, v. 129, n. 3, p. 387-398, 2008. DOI: https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2008.09.005.
  3. BROUGÈRE, Gilles. Jogo e educação. Porto Alegre: Artmed, 1998.
  4. COSTA, Leandro Demenciano. O que os jogos de entretenimento têm que os educativos não têm: 7 princípios para projetar jogos. Rio de Janeiro: 2AB, 2010.
  5. COSTA, M. Educação e tecnologias: o novo ritmo da informação. São Paulo: Editora XYZ, 2013.
  6. DIAMOND, A. Executive functions. Annual Review of Psychology, San Mateo, v. 64, p. 135-168, 2013. DOI: https://doi.org/10.1146/annurev-psych-113011-143750.
  7. DIAMOND, A.; LEE, K. Interventions Shown to Aid Executive Function Development in Children 4 to 12 Years Old. Science, Washington, v. 333, n. 6045, p. 959-964, 2011. DOI 10.1126/science.1204529
  8. DYE, M. W. G.; BAVELIER, D. Differential development of visual attention skills in school-age children. Vision Research, Kidlington, v. 50, n. 4, p. 452-459, 2010. DOI: https://doi.org/10.1016/j.visres.2009.10.010.
  9. FENG, J.; SPENCE, I.; PRATT, J. Playing an action video game reduces gender differences in spatial cognition. Psychological Science, New York, v. 18, n. 10, p. 850-855, 2007. DOI: 10.1111/j.1467-9280.2007.01990.x
  10. FORQUIN, Jean-Claude. Escola e cultura: as bases sociais e epistemológicas do conhecimento escolar. Porto Alegre: Artes Médicas, 1993.
  11. GADOTTI, M. Perspectivas atuais da educação. Porto Alegre: ARTMED, 2000.
  12. GATTI, Bernadette A. Habilidades cognitivas e competências sociais. Santiago de Chile: Unesco Regional Office for Education in Latin America and the Caribbean, 1997.
  13. GREEN, E. L. Cognition and Emotion: From Order to Disorder. Londres: Psychology Press, 2000.
  14. KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Brinquedos e brincadeiras na educação infantil. In: SEMINÁRIO NACIONAL: CURRÍCULO EM MOVIMENTO - PERSPECTIVAS ATUAIS. 1., 2010, Belo Horizonte. Anais [...]. [S. l.: s. n.], 2010.
  15. LI, R.; POLLATSEK, A.; FARRELL, M.; SIMONS, D. Eye fixations in natural tasks: a study of driving. Perception, [London], v. 39, p. 14-24, 2010.
  16. MATLIN, M. W. Cognição. 6. ed. Hoboken: John Wiley & Sons, 2004.
  17. OECD - ORGANISATION FOR ECONOMIC CO-OPERATION AND DEVELOPMENT. Education at a Glance 2021: OECD Indicators. Paris: OECD Publishing, 2021.
  18. PRENSKY, M. Ensinando Nativos Digitais: Parcerias para o Aprendizado Real. Thousand Oaks: Corwin, 2010.
  19. RAMOS, Daniela Karine et al. O uso de jogos cognitivos no contexto escolar: contribuições às funções executivas. Psicologia Escolar e Educacional, São Paulo, v. 21, n. 2, p. 265-275, 2017.
  20. RAMOS, G. Jogos Cognitivos: o uso de jogos no desenvolvimento infantil. São Paulo: Editora Unesp, 2013a.
  21. RAMOS, G. Desafios e estratégias nos jogos digitais educativos. São Paulo: Editora Senac, 2013b.
  22. RIVOLTELLA, Pier Cesare. Educação midiática: da teoria à prática pedagógica. São Paulo: Loyola, 2006.
  23. ROGOFF, Barbara. A participação guiada no desenvolvimento cognitivo. São Paulo: Martins Fontes, 2005.
  24. SAKUDA, Luiz Ojima.; FORTIM, Ivelise (org.). II Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais. Ministério da Cultura: Brasília, 2018.
  25. SCHUYTEMA, P. Game Design: a practical approach. Boston: Charles River Media, 2011
  26. SPREEN, O.; STRAUSS, E. A Compendium of Neuropsychological Tests: Administration, Norms, and Commentary. 2nd ed. New York: Oxford University Press, 1998.
  27. SUTTON-SMITH, Brian. The Ambiguity of Play. British Journal of Educational Studies, [London], v. 46, n. 4, p. 482-485, 1998.
  28. TUFTE, C.; CHRISTENSEN, L. Mídia-Educação - entre a teoria e a prática. Perspectiva, Florianópolis, v. 27, n. 1, p. 97-118, jan./jun. 2009.

Downloads

Não há dados estatísticos.