Ir para o menu de navegação principal Ir para o conteúdo principal Ir para o rodapé

Sociedades cientificas

v. 17 n. 34 (2024): Brasil e América Latina na Segunda Guerra Mundial

Historicidade e ensino de ciências: uma experiência didático/pedagógica a partir do game "Aventura Periódica"

DOI
https://doi.org/10.5433/1984-3356.2024v17n34p326-354
Enviado
17 setembro 2024
Publicado
31-12-2024

Resumo

O trabalho analisa o ensino de ciências e a experiência da historicidade de fatos científicos através do desenvolvimento e aplicação em sala de aula do jogo eletrônico "Aventura periódica". O game foi desenvolvido por alunos dos cursos de engenharia da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR), Campus Pato Branco, sob supervisão docente e aplicado em escolas da rede pública e privada de ensino no município de Pato Branco (Paraná). Os resultados apontam para a necessidade da interdisciplinaridade entre conceitos das Ciências Humanas, no caso a noção de historicidade, e as ciências exatas (Química e engenharias) na constituição de um processo de ensino-aprendizagem que não constitua apenas uma forma complementar ou meramente lúdica em sala de aula mediada pela tecnologia, mas possibilite com apoio do recurso eletrônico a compreensão e apropriação de dados e conceitos científicos complexos e múltiplos em seus significados.

Referências

  1. ALMEIDA, Franciane; OLIVEIRA, Patricia; REIS, Deyse. A importância dos jogos didáticos no processo de ensino aprendizagem: revisão integrativa. Research, Society and Development, Vargem Grande Paulista, v. 10, n. 4, p. e41210414309, 2021. Disponível em: https://doi.org/10.33448/rsd-v10i4.14309. Acesso em: 10 ago. 2024.
  2. ARENDT, Hannah. A condição humana. Lisboa: Relógio D'Água, 2001.
  3. ARENDT, Hannah. Entre o passado e o futuro. São Paulo: Perspectiva, 2007.
  4. BYUSA, Edwin; KAMPIRE, Edwige; MWESIGYE, R. Adrian. Game-based learning approach on students' motivation and understanding of chemistry concepts: a systematic review of literature. Heliyon, [London], v. 8, n. 5, p. e09541, 2022. Disponível em: https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2022.e09541. Acesso em: 12 ago. 2024.
  5. DOMINGOS, C. A. Diane; RECENA, C.P. Maria. Elaboração de jogos didáticos no processo de ensino aprendizagem de química: a construção do conhecimento. Ciências & Cognição, Rio de Janeiro, v. 15, n. 1, p. 272-281, 20 abr. 2010.
  6. HEIDEGGER, Martin. Ser e Tempo: parte I. Rio de Janeiro: Vozes, 2005.
  7. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. 4.ed. São Paulo: Perspectiva, 2000.
  8. KAPELL, Matthew Wilhem; ELLIOTT, Andrew (ed.). Playing with the past: digital games and the simulation of history. New York: Bloomsbury Academic, 2013.
  9. LEITE, Bruno. Tecnologias digitais na educação: da formação à aplicação. São Paulo: Editora Livraria da Física, 2022.
  10. LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.
  11. LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência. São Paulo: Editora 34, 1993.
  12. LÜNEN, Alexandre von, LEWIS, Katherine J., LITHERLAND, Benjamin, CULLUM, Pat. (ed.). Historia Ludens: the playing Historian. New York: Routledge, 2020
  13. MANOEL JUNIOR, Marcos Antonio; MACHADO JUNIOR, Cláudio de Sá. Valiant Hearts - The Great War (2024): estatutos, possibilidades metodológicas e narrativa histórica nas representações interativas do game da Ubisoft Montpelliers. Londrina: Domínios da Imagem, Londrina, v. 15, n. 29, p. 31-59, 2021. DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p31
  14. NASCIMENTO, Cássius Klay; BRAGA, João Pedro. A visita de Fritz Haber ao Brasil. Revista Química Nova, Campinas, v.. 44, n. 4, p. 536-541, 2021.
  15. PINHEIRO, Adriana; CARDOSO, Sheila. O lúdico no ensino de ciências: uma revisão na Revista Brasileira de Pesquisa em Educação em Ciências. Revista Insignare Scientia, Cerro Largo, v. 3, n. 1, p. 57-76, 4 jun. 2020.
  16. RÜSEN, Jorn. Pode-se melhorar o ontem? Sobre a transformação do passado em história. In:
  17. SALOMON, Marlon (org.). História, verdade e tempo. Chapecó: Argos, 2011. p. 259-290.
  18. SANTOS, Christiano Britto Monteiro dos; COELHO, George Leonardo Seabra; BEZERRA, Rafael Zamorano. Memórias sensíveis da Guerra e a percepção da história em narrativas de jogos de videogames. Estudos Históricos, Rio de Janeiro, v. 36, n. 78, p. 201-224, 2023.
  19. SILVA, Alex Alvarez. Simulações históricas e civilizações digitais: representações do tempo histórico em "Sid Meier's Civilization". 2023. Tese (Doutorado em História) - UFG, Goiânia, 2023.
  20. THOMPSON, E. P. Costumes em comum. São Paulo: Companhia das Letras, 1998.
  21. TORI, A. Allan; TORI, Romero; NUNES, L. S., Fátima. Serious Game Design in Health Education: A Systematic Review. IEEE Transactions on Learning Technologies,
  22. Piscataway, v. 15, n. 6, p. 827-846, 1 dez. 2022.
  23. WOLFF, Francis. A flecha do tempo e o rio do tempo - Pensar o futuro. In: NOVAES, Adauto (org.). O futuro não é mais o que era. São Paulo: Edições Sesc, 2013. p. 46-70.

Downloads

Não há dados estatísticos.