La actividad de modificación

De los trucos a la innovación

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.5433/2236-2207.2025.v16.n1.49938

Palabras clave:

modificación, estudios de videojuegos, diseño de videojuegos, teoría de la actividad

Resumen

Aunque es una parte integral de la historia de los videojuegos, la modificación de juegos a menudo no recibe mucha atención en los estudios de este medio. Los estudios existentes sobre la modificación generalmente no abordan el fenómeno desde una perspectiva histórica y carecen de discusiones en profundidad sobre las dinámicas de disputa y negociación entre los modificadores, los jugadores y los diseñadores de juegos. En este contexto, la investigación actual tiene como objetivo investigar cómo ha evolucionado la actividad de modificación con el tiempo, destacando sus tensiones con el diseño de juegos y las actividades de los jugadores. Para lograr esto, la investigación se basa en el enfoque de la Teoría de la Actividad Histórico-Cultural, junto con datos empíricos obtenidos a través del análisis documental sobre puntos clave de la historia de la modificación de juegos. Los resultados indican que es posible caracterizar el sistema de actividad de modificación. Además, demuestran que la actividad impacta a toda la industria de los videojuegos, estableciendo expectativas para futuros juegos, preservando títulos más antiguos, innovando en géneros y mecánicas, y proporcionando retroalimentación a los diseñadores en forma de abordar demandas latentes en juegos ya publicados.

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Biografía del autor/a

Matheus Corrêa de Souza, Universidade de Brasília

Master en Diseño por la Universidad de Brasilia (2018), con una licenciatura en Comunicación Social - Publicidad y Propaganda también por la UnB. Tiene experiencia en el campo de la Comunicación y realiza investigaciones en el ámbito de los juegos digitales, estudiando la actividad de modificación.

Tiago Barros Pontes e Silva, Universidade de Brasília

Professor Associado do Departamento de Design da Universidade de Brasília (UnB), no qual ingressou em 2006. Coordenou os Cursos de Graduação (2009-2011; 2015-2017) e de Pós-Graduação em Design (adjunto em 2017-1019; 2019-2021; coordenador em 2021-2023; 2023-2025) e atuou em representações da administração superior, como o Conselho de Ensino, Pesquisa e Extensão (CEPE) (2019-2021) e a Câmara de Pesquisa e Extensão (CPP)(2021-2023; 2023-2025). Membro de Comissões Assessoras de Área (CAA) de Design (2018-2020; 2020-2022; 2025-2026) e de Formação Geral (2022-2023; 2025-2026) do INEP. Presidente do Fórum Nacional de Coordenadores de Programas de Pós-graduação em Design da Área 29 da CAPES (2024-2025). Líder do Grupo de Interesse Especial em Saúde da Sociedade Brasileira de Design da Informação (SBDI). Enquanto pesquisador do PPG Design, atua nas áreas de Ergonomia Cognitiva, Design de Interação, da Informação e de Jogos Sérios, com foco em tarefas cognitivas complexas, ubiquidade, portabilidade, segurança, saúde, aprendizagem e ludicidade. Participou da organização e coordenação de eixos temáticos de importantes eventos científicos, como o Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design (PeD Design) (2002; 2022); o Congresso Internacional de Design da Informação (CIDI) (2015; 2025); e o Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames) (2012). Revisor de periódicos científicos nacionais e internacionais. Recebeu diversos prêmios pela sua atuação em pesquisa e formação em nível superior. Professor responsável pela elaboração e submissão da Proposta de Criação de Doutorado Acadêmico em Design UnB aprovada pela CAPES (231 Reunião CTE-ES 26 a 30 de agosto de 2024). Doutor em Arte (2014) pela Universidade de Brasília na linha de Arte e Tecnologia, na qual realizou uma pesquisa no campo da Arte Computacional Evolutiva sobre Vida Artificial, emergência e complexidade efetiva. Mestre em Psicologia (2006) pela Universidade de Brasília com ênfase em Ergonomia Cognitiva aplicada a ambientes e interfaces, na qual estudou a apresentação da informação em artefatos portáteis. Bacharel em Design formado nas Habilitações de Projeto de Produto (2002) e Programação Visual (2003) pela Universidade de Brasília

Frederick M. C. van Amstel, Universidade Tecnológica Federal do Paraná

Profesor en el Departamento Académico de Diseño Industrial (DADIN) en la UTFPR y colaborador en el Laboratorio de Diseño contra las Opresiones (LADO). Licenciado en Comunicación (UFPR) y Maestro en Tecnología (UTFPR), Frederick buscó en su tesis doctoral (Universidad de Twente) una aproximación entre la arquitectura y el diseño de servicios para identificar contradicciones en proyectos participativos.

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Publicado

2025-06-02

Cómo citar

CORRÊA DE SOUZA, Matheus; BARROS PONTES E SILVA, Tiago; M. C. VAN AMSTEL, Frederick. La actividad de modificación: De los trucos a la innovación. Projetica, Londrina, v. 16, n. 1, p. 1–36, 2025. DOI: 10.5433/2236-2207.2025.v16.n1.49938. Disponível em: https://www.ojs.uel.br/revistas/uel/index.php/projetica/article/view/49938. Acesso em: 7 dic. 2025.

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